Claudia Molinari: dal graphic al game design

Claudia Molinari è una delle nuove voci del game design italiano. Grazie a una formazione multiculturale e multiforme riesce a contaminare il game development con intuizioni creative che vanno oltre lo schermo. Claudia ha co-fondato insieme a Matteo Pozzi il team We Are Muesli che con il primo gioco CAVE! CAVE DEUS VIDET! ha sbaragliato la concorrenza vincendo il concorso internazionale Bosch Art Game, e così ha deciso di iniziare a creare giochi.

Claudia Molinari
Ciao Claudia, raccontaci quali sono le tue radici che ti hanno portato verso il game design.
La mia formazione è fatta di viaggi e di felici coincidenze. Quando avevo quindici anni mi sono trasferita in Inghilterra, a Cambridge, ospite delle mie due sorelle maggiori. Lì, un po’ per caso un po’ per passione, ho cominciato a esplorare una serie di discipline molto distanti da quelle studiate nella scuola superiore in Italia, materie come antropologia, sociologia, filosofia e letteratura africana.

Alla domanda Cosa vuoi fare da grande? non ho mai saputo rispondere, ma posso con assoluta certezza confermare che ho creduto di voler fare tutti i lavori che ho fatto: fotografa, antropologa, attrice, pack designer, editorial designer, service designer, retail designer, brand designer, e una serie lunghissima di etcetera ed etcetera. Il fatto di “crederci” mi ha dato il vantaggio di studiare ogni mestiere in profondità, con lo stesso atteggiamento di chi le Olimpiadi le vuole vincere e non si accontenta del solo partecipare. L’arte di imbattermi in queste jam formative mi ha accompagnato e spero mi accompagnerà per tutta la vita. Come si dice: è il viaggio e non la meta, ma la meta (anche se provvisoria) serve a definire la visione di quello che pensi di saper fare.

Anche se non si direbbe, la mia visione è sempre stata molto chiara: voglio vivere la dimensione del progetto. Ma, tra tutte, credo che la mia abilità o capacità risieda nel collegare fra loro fatti o cose apparentemente insignificanti arrivando a conclusioni preziose. Come la mia nuova avventura nel game design.

Facciamo un salto in avanti. Durante la Game Developers Conference Europe che si terrà a Koln (11-13 agosto) farai un talk insieme a Matteo Pozzi, tua metà affettiva e professionale. Il vostro intervento parla del rapporto delle coppie che condividono vita privata e professionale. Quale pensi sia il vostro punto di forza?

Indipendentemente dall’amore che si prova per la persona con cui si lavora, la chimica creativa e organizzativa deve essere alla base di ogni progetto. Il nostro punto di forza è la totale autorganizzazione nonostante, per esempio, l’approccio al progetto di Matteo sia più da “poeta maledetto” con sigaro e bicchiere di bourbon, mentre il mio un misto tra criminologa alla Miss Marple e archeologa dei primi film di Indiana Jones. Che si lavori fianco a fianco o agli antipodi, la fiducia nella reciproca autorganizzazione ci porta a sviluppare prima un intimità con il progetto che è personale e unica, e poi alla condivisione l’uno con l’altra di questo percorso intimo. Il risultato è spesso lo sviluppo di un pensiero laterale che offre più soluzioni all’equazione creativa.

Perché avete deciso di partecipare al Bosch Art Game? E cosa avete imparato da quell’esperienza?

Se la mia formazione è frutto della serendipity, partecipare al Bosch Art Game contest è stata una scelta parecchio ponderata. Da qualche mese Matteo e io avevamo terminato un progetto di storytelling sull’11 Settembre: un blog dove per 365 giorni sarebbe stato il fatidico 9/11. Più che un progetto si è trattato di una vera e propria sfida (lunga e faticosa) che ha messo a dura prova la nostra capacità di lavorare insieme. Rinfilarsi senza tirare il fiato all’interno di questo contest ha necessitato di lunghe riflessioni: abbiamo le energie giuste? Ce la faremo?

Ce la faremo, anche se abbiamo un altro lavoro full-time da cui sarà impossibile abbassare la guardia? Ce la faremo, anche se non abbiamo mai fatto un videogioco prima d’ora? Ce la faremo, anche se vuol dire mettersi in discussione e non disattendere le aspettative? Ce la faremo da soli? In due? Se non fosse che Bosch è in assoluto tra i nostri pittori/artisti preferiti, e che durante il 2012 Matteo mi aveva “iniziato” al videogioco e io avevo cominciato ad apprezzare seriamente e concretamente molti progetti sviluppati in ambito indie, non so. Forse no.

Mangiare pane e design non è una motivazione sufficiente per vincere un contest. Bisogna credere nella persona con cui si collabora tanto quanto si crede in se stessi. Bisogna saper progettare anche se il progetto implica ricominciare da capo. Ecco cosa ho imparato.

CAVE! CAVE! DEUS VIDET!
Una schermata del gioco CAVE! CAVE! DEUS VIDET!

Cosa ha pesato di più nella decisione di mettere la vostra professionalità al servizio dei giochi?

L’aspetto creativo. La creatività è, a mio avviso, quell’equilibrio tra disciplina e libertà. Nell’ultimo periodo, la disciplina aveva preso il sopravvento. Poter nuovamente liberare la mia visione creativa in un campo sconosciuto, e per di più alle mie condizioni, è stato il peso che ha fatto cadere l’ago della bilancia dalla parte del game design.

All’evento Game Happens! che si è tenuto a Genova lo scorso giugno, hai parlato della figura di “Peeping Robin”, chi è?

Peeping Robin è un personaggio immaginario che ho inventato per cercare di darmi un senso all’interno del mondo del game design. Peeping, da peeping Tom, ovvero “guardone” in inglese, Robin da Batman e Robin, figura minore, spesso sottovalutata, ma necessaria a Batman “per farsi bello”. Da quando ho iniziato a mettere il naso nel game design ho cercato di capire come posizionarmi all’interno di questa disciplina. Durante i numerosi incontri con altri sviluppatori, dopo i primi Hi, how you doing?, le domande di presentazione terminavano con A cosa stai giocando?. E sovente la mia risposta era: A niente. Non sono una giocatrice, non mi “piace” giocare ai videogiochi, eppure li trovo estremamente affascinanti. Insomma: mi piace guardare la gente che gioca, ma vado in “crisi” se mi si mette in mano un joypad. Eppure se vuoi fare videogame devi giocare, no?

Questa sorta di conflitto mi ha portato a pensare molto a come convivere con un tale ossimoro professionale. Ho investigato la faccenda e ho scoperto che non sono l’unica che, stando semplicemente a fianco di chi gioca, riesce a vivere esperienze immersive tanto quanto quelle che vive chi ha il controller in mano. Ci sono altri Peeping Robin nel mondo, soggetti che rinunciano a giocare solo per il gusto di dare suggerimenti, aiutare e co-operare con il single player. E il recente successo di Twitch, la piattaforma di streaming video dedicata a “guardoni” di videogiochi come me, ci dà prova di come il Peeping Robin sia una figura antropologicamente interessante, anche da un punto di vista economico.

Claudia Molinari a Game Happens!
Claudia Molinari durante il suo intervento a Game Happens!

Gli ultimi mesi sono stati per te all’insegna di fiere ed eventi internazionali a presentare CAVE! CAVE! DEUS VIDET!: da persona che si affaccia al settore per la prima volta, quali sono tre aggettivi che scegli per l’industria videoludica?

Inclusiva: a prescindere da chi sei (uomo/donna, etero/gay, bianco/nero, cattolico/musulmano, alto/basso, magro/grasso, giovane/vecchio, abile/disabile), da cosa hai fatto (sparatutto, visual novel, free to play, open world) o se sei più o meno indipendente (talmente indie che nessuno ti conosce / già affermato ad alti livelli) nessuno all’interno della community indie internazionale ti fa sentire escluso. C’è un’etica di assoluta tolleranza e rispetto nei confronti di chiunque che dovrebbe essere presa a modello.

Avanguardista: credo che l’industria del game development, soprattutto in ambito indie, sia come fu l’industria del cinema all’inizio del ‘900, ovvero strana, respinta e spesso incompresa. Ma, come tutte le avanguardie, ha ingredienti audaci, innovativi e anticipatori che a tendere potranno caratterizzare nuove forme di comunicazione e di sviluppo artistico/culturale.

Emancipatoria: ok, non esiste come termine, ma penso che il game design può e potrà emancipare il pensiero delle persone facendo vivere loro esperienze che non avrebbero mai potuto vivere perché distanti dal loro contesto di vita. I film, e prima dei film i libri, ci hanno regalato la possibilità di vedere e provare emozioni anche nei confronti di eventi e fatti molto lontani dalla nostra vita reale. I videogame sono il gradino subito sopra. Grazie alla loro caratteristica immersiva e alla scelta di temi sempre più legati alla vita reale, si potranno interiorizzare e capire contesti e situazioni a noi sconosciuti. Mi riferisco a giochi tipo Papers, Please che racconta l’assurdità della burocrazia di chi lavora per l’immigrazione e deve fare i conti con ciò che è giusto per la legge e ciò che è giusto per il proprio cuore. O ad altri come That Dragon, Cancer, che proietta il giocatore nel ruolo di genitore di un bambino con un cancro terminale, o anche a micro-esperimenti come 10 Seconds in Hell, in cui si vive in prima persona l’esperienza di chi sta per ricevere un abuso sessuale e ha solo 10 secondi per capire come salvarsi prima di essere aggredito/a, o Dys4ia, che racconta in maniera “leggera” il difficile percorso di un transessuale nella trasformazione del suo corpo.

Per finire, dimmi quali sono i tre tool fondamentali per il tuo lavoro…
1) Matita; 2) Foglio; 3) Illustrator.

…E i tre giochi che avresti voluto progettare.

Vittima dell’anticaglia che c’è in me, dico:

1) Il punta e clicca Dark Seed;
2) L’avventura grafica Syberia;
3) Strega comanda colore!

Di Marina Rossi

Marina Rossi è game design ninja e curator. Spesso imbraccia fucili a pompa per sconfiggere i nemici che la ostacolano. Su schermo, si intende.

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