La rinascita delle avventure grafiche: intervista a Eleonora Bottini

Non si è ancora conclusa la campagna record di Kickstarter fatta da Tim Schafer – ex LucasArts che ci ha portato le meravigliose avventure di Monkey Island, Full Throttle e Grim Fandango – che la febbre per le avventure grafiche è sempre più alta. Chi ha giocato a titoli punta e clicca vede nella distribuzione digitale e nel crowdfunding la speranza di una rinascita di un genere per anni ignorato dal mercato di massa e quindi dalle case di produzione e distribuzione.

Eleonora Bottini

Se questo è il panorama internazionale, anche da noi le prospettive per le avventure grafiche made in Italy sembrano germogliare. Ce ne parla Eleonora Bottini, game designer, art director e scriptwriter di Nando’s World, avventura punta e clicca creata dal team italiano NHIM games.

Da una prima occhiata al tuo percorso formativo emerge un forte interesse in questioni psicologiche e sociali. Come sei approdata al mondo della produzione dei videogiochi?

Sono appassionata di narrazioni. Oltre a studiare a livello psicologico la loro funzione in contesti sociali, mi piace scrivere e immaginare storie. Questi due tipi di interessi verso la narrazione mi hanno fatto giungere al mondo dei videogiochi, che mi ha sempre affascinato per la particolare dimensione ludica, di apprendimento, competizione e immersione in mondi immaginari.

In che modo la tua formazione psicologica influenza il tuo lavoro di game designer e scriptwriter? Come si intrecciano psicologia, narrazione e videogiochi?

La mia formazione mi aiuta nel costruire personaggi e gruppi con una loro vita psichica. Gruppi con una propria identità, basata su particolari strategie di difesa nei confronti di desideri e di angosce della contemporaneità (desideri e angosce connessi ai cambiamenti sociali generati anche dall’innovazione tecnologica). E nel costruire personaggi con una propria personalità, modi di fare e pensieri connessi al ruolo che hanno assunto nel gruppo. Nella concezione psicologica che utilizzo come principale riferimento, le narrazioni hanno un valore vitale per la mente del gruppo e dell’individuo. Il concetto fulcro di riferimento è la funzione del “sognare” elaborata dallo psicoanalista inglese Wilfred Bion.

“Sognare” viene inteso come attività psichica di base, non comprende solamente i sogni che facciamo durante il sonno, ma tutta una serie di attività elaborative e creative del pensiero, messe in gioco da ogni individuo per metabolizzare gli stimoli esterni, interni e le relazioni tra questi. “Sognare” è mettere in relazione immagini, emozioni, pensieri. È una creazione di legami psichici interni, i quali (a loro volta) danno luogo a narrazioni. Performance culturali come il teatro, la letteratura e anche i videogiochi, sono attività che stimolano questa funzione mentale del “sognare”. Per me, oltre le differenze, c’è una significativa connessione tra questioni sociali, psicologiche e mondo dei videogiochi, dovuta alla comune necessità umana di creare legami tra immagini, pensieri, storie al fine di fare un’esperienza, provare emozioni ampliando il proprio vissuto. È questo ciò che mi affascina. Come costruiamo i nostri “sogni” e partecipiamo a quelli degli altri per farne un nostro personale sogno-esperienza.

Raccontaci un po’ di Nando’s World. Da dove è nata l’idea di questa avventura? 

Nando’s World è un’avventura punta e clicca nata da un’idea mia e di Alberto Venditti, fondatore con Luca Vittucci della NHIM Srl. Insieme ad Alberto sono ideatrice, game designer e art director del gioco. Sono anche scriptwriter. L’idea del gioco è nata più di due anni fa in un bar di Trastevere, uno di quelli frequentati da persone del posto, non turistici. Alberto ed io riflettevamo su una possibile storia per un videogioco e quasi subito ci venne in mente un vecchietto, in un futuro non troppo lontano, in una società che ha dimenticato la vecchiaia.

Nando's World

Nel mondo di Nando invecchiare è proibito, per evitarlo è necessario assumere la pasticchetta Yo-Yo-Fe (Young Young Forever). Chi si rifiuta di farlo viene confinato nel Deserto Vuoto-Sacro 78c in “Città per vecchi”, cittadine dalle casette colorate, controllate dalle Guardie della Preservazione Giovinezza Artificiale. Nessuno lo afferma, perché ci sono interessi economici in ballo, ma è possibile (anche se non dimostrato) che prendere lo Yo-Yo-Fe impedisca di continuare a fare esperienza, cambiare ed evolversi.

La storia richiama alcuni geniali romanzi, come Fahrenheit 451 di Ray Bradbury, o 1984 di George Orwell, o ancora Ma gli androidi sognano pecore elettriche? di Philip Dick. Autori che ammiro per tanti motivi e per la capacità di narrare come paradossi della società possano ostacolare l’esperienza individuale del sentirsi umani. In Nando’s World abbiamo ripreso uno scenario che richiamasse questo genere di storie, per narrare, in maniera favolistica, strategie per preservare il proprio senso di sentirsi umani. Strategie che possono sembrare assurde se viste dall’esterno, da chi è diverso. Per questo motivo, tra i tanti luoghi che possono esistere nel mondo di Nando, ci siamo soffermati sulla rappresentazione di contesti non conformisti.

Ci siamo ispirati anche ad Hayao Miyazaki per tentare di rappresentare la vita delle comunità nei luoghi che Nando attraversa. Amiamo, tra le tante capacità artistiche dell’autore giapponese, quella di costruire luoghi con una loro anima, uno spirito, un’identità.

A che punto dello sviluppo siete e quali sono i principali ostacoli che state affrontando in questa fase del progetto?

Adesso stiamo dando gli ultimi ritocchi grafici alle scene, finendo di montare gli asset, e facendo il beta testing. Più che negli ostacoli, la difficoltà sta nella complessità del prodotto, costituito da scene dipinte a mano proiettate in uno spazio tridimensionale, personaggi 3d con sofisticate animazioni, cinematiche in graphic novel per i video in-game, colonna sonora originale suonata da un gruppo di strumentisti (tromba, basso tuba, sax, pianoforte, voce, violoncello, mandolino e oboe).

Oltre alla complessità del prodotto, c’è poi la complessità della comunicazione con il team. Quasi tutto il lavoro viene svolto online; con i collaboratori stranieri abbiamo iniziato a lavorare prima di incontrarci di persona. È un grande lavoro realizzare una comunicazione e un’organizzazione che permettano di costruire un prodotto armonico con una sua specifica identità.

Quale piattaforma di gioco scegli tra computer, iPhone e console? Quali sono i tuoi titoli preferiti e quali sono i personaggi che più hai apprezzato per originalità e complessità?

Computer. Mi hanno colpito soprattutto le ambientazioni, per fantasia e originalità in Grim Fandango e per armonia e gusto dell’intrattenimento in Sam & Max.

Per quanto riguarda i personaggi, ti sembra che i soliti stereotipi di genere vengano perpetrati dall’industria videoludica oppure le cose stanno cambiando?

La tendenza generale è riprodurre stereotipi di genere, soprattutto nei personaggi femminili. È una questione culturale molto ampia; nella società sono stati necessari anni di lotte politiche e sociali perché si realizzassero cambiamenti sulle questioni di genere. Nel mondo dell’industria, considerato nella sua globalità al di là di scelte di gruppi particolari, le cose tendono a cambiare nel momento in cui diventa chiaro che sia possibile trarne benefici economici. In questa situazione generale hanno comunque un importante valore le idee e i tentativi di singoli e gruppi per modificare e non scivolare negli stereotipi esistenti.

Concludo con una domanda sulla cassetta degli attrezzi. Raccontaci quali sono i software o servizi indispensabili per il tuo lavoro quotidiano.

BasKet NotePads e Cmap per la gestione degli elementi di gioco, personaggi ed enigmi. OpenOffice Impress per le sandbox di gioco e OpenOffice Writer per la stesura del game design e dei dialoghi. Dropbox per la gestione degli asset grafici.

Di Marina Rossi

Marina Rossi è game design ninja e curator. Spesso imbraccia fucili a pompa per sconfiggere i nemici che la ostacolano. Su schermo, si intende.

1 commento

  1. Molto interessante quest’intervista. In particolar modo ho apprezzato la “cassetta degli attrezzi”, argomento sempre (troppo) poco affrontato.

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