<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Girl Geek Life &#187; Videogame</title>
	<atom:link href="http://www.girlgeeklife.com/tag/videogame/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.girlgeeklife.com</link>
	<description>Il magazine delle ragazze appassionate di tecnologia</description>
	<lastBuildDate>Mon, 21 May 2012 08:05:51 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.2</generator>
		<item>
		<title>Una vita da designer – Intervista a Clara Parona</title>
		<link>http://www.girlgeeklife.com/2012/05/una-vita-da-designer-intervista-a-clara-parona/</link>
		<comments>http://www.girlgeeklife.com/2012/05/una-vita-da-designer-intervista-a-clara-parona/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 07 May 2012 07:26:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marina Rossi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Meet the Geek]]></category>
		<category><![CDATA[app store]]></category>
		<category><![CDATA[game design]]></category>
		<category><![CDATA[iPad]]></category>
		<category><![CDATA[iphone app]]></category>
		<category><![CDATA[Videogame]]></category>
		<category><![CDATA[videogiochi]]></category>
		<category><![CDATA[women in games]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.girlgeeklife.com/?p=6346</guid>
		<description><![CDATA[Un percorso che inizia dal design industriale e giunge alla produzione indipendente di videogiochi passando per la più grande realtà di game developer in Italia: Clara Parona ci racconta la...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-full wp-image-6351" src="http://www.girlgeeklife.com/wp-content/uploads/2012/05/clara.jpg" alt="" width="300" height="300" />Un percorso che inizia dal design industriale e giunge alla produzione indipendente di videogiochi passando per la più grande realtà di game developer in Italia: <strong>Clara Parona</strong> ci racconta la sua esperienza e il raggiungimento di una tappa importante, cioè la pubblicazione di <em><a href="http://itunes.apple.com/it/app/sheep-up!/id519059164?ls=1&amp;mt=8">Sheep Up!</a></em> primo titolo per iOS di <a href="http://www.badseedentertainment.com">BadSeed Entertainment</a>, la società che ha co-fondato insieme a Roberto Mangiafico.</p>
<p><strong>Sei una game designer, ma qual è stato il percorso formativo che ti ha fatto approdare al settore videoludico?</strong></p>
<p>Mi sono laureata in Design al Politecnico di Milano: ho iniziato progettando lampade, sedute e piccoli utensili da cucina (cose dell&#8217;altro mondo) per poi concludere il percorso universitario con un progetto di tesi a carattere videoludico.</p>
<p>Ho cominciato la mia gavetta lavorando come <strong>interaction designer</strong> presso un laboratorio creativo, spin-off dell&#8217;Interaction Design Institute d&#8217;Ivrea e poi quasi 5 anni fa sono approdata in <strong>Ubisoft</strong>.</p>
<p><strong>Prima di fondare BadSeed Entertainment hai lavorato per tre anni in Ubisoft, una realtà che continua a mantenere una sede italiana anche per la produzione (solitamente le multinazionali del gioco relegano al nostro paese solo uffici di marketing e localizzazione). Com&#8217;è cambiato il tuo lavoro di game designer ora che sei in una realtà indipendente?</strong></p>
<p>È cambiato molto, soprattutto in termini di libertà creativa. La soddisfazione più appagante è la possibilità di sperimentare cose nuove, cose diverse: adesso gli unici vincoli che incontro durante il processo di progettazione sono dettati dal mio buon senso. Questa è la parte divertente. Il rovescio della medaglia è che <strong>il mio ruolo non è più così definito</strong> come prima e soprattutto non si limita alla progettazione. È vero che le dimensioni non contano ma cambiano un po&#8217; le cose: sto imparando a seguire anche la direzione creativa e artistica di ogni progetto, a considerare ogni gioco come un prodotto da vendere curandone il marketing e la comunicazione.</p>
<p><strong>Maggio è il mese in cui è prevista l&#8217;uscita di <em>Sheep Up!,</em> il <strong>vostro primo gioco per iOS. C</strong>osa ci dobbiamo aspettare? </strong></p>
<p><img class="alignright size-full wp-image-6347" src="http://www.girlgeeklife.com/wp-content/uploads/2012/04/SheepUp_02.jpg" alt="" width="400" height="229" /></p>
<p>Un gioco molto semplice che spero vi farà sorridere. Si tratta di un <strong>puzzle platform</strong> che sfrutta l&#8217;accelerometro per il controllo di una piccola <strong>pecora giocattolo</strong> che rimbalza continuamente. Compito del giocatore è quello di aiutare la pecora a risalire lo scatolone nel quale è stata rinchiusa e riguadagnarsi la libertà. <strong>Un solo input</strong>, poche regole, una meccanica molto semplice e tanti elementi di gameplay.</p>
<p><strong>Il mercato dell&#8217;App Store sembra quasi saturo in questo momento: oltre 100 nuovi giochi vengono pubblicati ogni giorno, si tratta di una bella concorrenza. Avete pensato a una strategia di autopromozione, restando indie, oppure non escludete di cercare un publisher per emergere? </strong></p>
<p>Abbiamo pensato di affrontarlo proponendo un gioco che non fosse l&#8217;ennesimo clone di qualcosa di già visto. Per quanto riguarda la comunicazione, al di là dei comuni canali web social, volevamo puntare maggiormente su <strong>operazioni virali</strong> in stile videocast.</p>
<p><em><img class="size-full wp-image-6367 alignleft" src="http://www.girlgeeklife.com/wp-content/uploads/2012/05/SheepUp_011.jpg" alt="" width="400" height="229" />Sheep Up!</em> è nato un po&#8217; per caso. Quando abbiamo iniziato, ingenuamente volevamo fare un gioco più per il piacere di farlo che per venderlo. Poi col passare dei mesi ci siamo accorti che cresceva e più cresceva più tempo gli dedicavamo, diventando così ufficialmente &#8220;il nostro primo gioco&#8221;. Quindi per<em> Sheep Up!</em> non c&#8217;è stata nessuna operazione di <strong>fundraising</strong>, ma non la escludiamo per uno dei prossimi progetti.</p>
<p><strong>Alla Game Developer Conference che si è tenuta lo scorso mese a San Francisco si è parlato di emozioni come punto di partenza della progettazione di un gioco, in contrapposizione al game design orientato alle meccaniche.</strong></p>
<p>Sono convinta che in fase di progettazione emozioni e gameplay non siano su fronti contrapposti: un buon gameplay suscita sempre delle emozioni e le <strong>emozioni aiutano a progettare</strong> interessanti situazioni di gameplay. Per quanto riguarda l&#8217;approccio che adotto, il processo creativo non ha regole: a volte è l&#8217;emozione la prima a prendere forma, sulla quale poi costruire tutte le meccaniche e gli elementi, a volte invece la prima idea parte da una meccanica pulita, semplice e perfetta che va arricchita e personalizzata per garantire un&#8217;esperienza di gioco completa.</p>
<p><strong>Un altro argomento molto discusso è stato il processo di prototipazione rapida, quindi un approccio agile allo sviluppo di giochi contrapposto al cosiddetto modello waterfall in cui prima si progetta nel dettaglio e poi si implementa. Qual è la tua esperienza? </strong></p>
<p>Fin dall&#8217;inizio dello sviluppo, abbiamo sempre adottato il processo di <strong>prototipazione rapida</strong>. È la risposta a qualsiasi dubbio legato alla <strong>progettazione su carta</strong>, ma non deve esserne sostitutivo. Il primo prototipo di <em>Sheep Up!</em> è stato realizzato per testare i controlli e ai tempi, se non ricordo male, avevo progettato su carta solo i primi due livelli e definito un paio di elementi di gameplay. Il prototipo è stato di fondamentale importanza per avere la conferma che il tipo di controllo che avevamo in mente in realtà funzionava davvero. Da quel momento in poi, ho iniziato a definire tutti gli elementi di gameplay su carta prima e prototipati poi con <strong>iterazioni di circa una settimana</strong>.</p>
<p><strong>Una domanda sull&#8217;essere start up in Italia. Quali sono le prime difficoltà incontrate da quando avete fondato BadSeed Entertainment?</strong></p>
<p>Sicuramente la mancanza di agevolazioni non aiuta, anche se con la <a href="http://it.ibtimes.com/articles/28794/20120413/agenda-digitale-videogiochi-aesvi-proposta-legge-popolo-liberta-pdl-alfano-brunetta.htm">proposta di legge presentata qualche giorno fa</a> sembra muoversi qualcosa, ma la strada è dura come penso per la maggior parte delle aziende italiane, nuove e non.</p>
<p>Fare networking è la cosa che adesso ci preme di più per l&#8217;uscita di <em>Sheep Up!</em> e per farci conoscere. È fondamentale per tutte le nuove realtà e per fortuna ci sono eventi come lo <a href="http://www.svilupparty.it">Svilupparty</a> che aiutano molto.</p>
<p><strong>Quali sono i 5 strumenti di lavoro di cui non potresti mai fare a meno?</strong></p>
<p>In ordine di priorità: iPhone &#8211; internet &#8211; matita &#8211; carta &#8211; un programmatore!</p>
<p><strong>E per quanto riguarda i software?</strong></p>
<p><a href="https://docs.google.com">Google Docs</a> &#8211; <a href="https://www.dropbox.com">Dropbox</a> &#8211; <a href="http://unity3d.com">Unity</a> &#8211; <a href="http://www.adobe.com/it/products/photoshop.html">Photoshop</a> &#8211; <a href="http://www.apple.com/it/itunes/">iTunes</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.girlgeeklife.com/2012/05/una-vita-da-designer-intervista-a-clara-parona/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>La rinascita delle avventure grafiche: intervista a Eleonora Bottini</title>
		<link>http://www.girlgeeklife.com/2012/03/la-rinascita-delle-avventure-grafiche-intervista-a-eleonora-bottini/</link>
		<comments>http://www.girlgeeklife.com/2012/03/la-rinascita-delle-avventure-grafiche-intervista-a-eleonora-bottini/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 12 Mar 2012 08:29:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marina Rossi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Meet the Geek]]></category>
		<category><![CDATA[avventure grafiche]]></category>
		<category><![CDATA[indie gaming]]></category>
		<category><![CDATA[intervista]]></category>
		<category><![CDATA[interviste]]></category>
		<category><![CDATA[Nando's World]]></category>
		<category><![CDATA[narrazione]]></category>
		<category><![CDATA[Videogame]]></category>
		<category><![CDATA[videogiochi]]></category>
		<category><![CDATA[women in games]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.girlgeeklife.com/?p=6118</guid>
		<description><![CDATA[Non si è ancora conclusa la campagna record di Kickstarter fatta da Tim Schafer – ex LucasArts che ci ha portato le meravigliose avventure di Monkey Island, Full Throttle e Grim...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Non si è ancora conclusa la <a href="http://www.kickstarter.com/projects/66710809/double-fine-adventure">campagna record di Kickstarter fatta da Tim Schafer</a> – ex LucasArts che ci ha portato le meravigliose avventure di <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Monkey_Island_(series)">Monkey Island</a>, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Full_Throttle_(1995_video_game)">Full Throttle</a> e <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Grim_Fandango">Grim Fandango</a> – che la febbre per le <strong>avventure grafiche</strong> è sempre più alta. Chi ha giocato a titoli punta e clicca vede nella distribuzione digitale e nel crowdfunding la speranza di una <strong>rinascita di un genere</strong> per anni ignorato dal mercato di massa e quindi dalle case di produzione e distribuzione.</p>
<div id="attachment_6134" class="wp-caption alignleft" style="width: 210px"><img class="size-full wp-image-6134" src="http://www.girlgeeklife.com/wp-content/uploads/2012/03/eleonora_bottini.png" alt="" width="200" height="265" /><p class="wp-caption-text">Eleonora Bottini</p></div>
<p>Se questo è il panorama internazionale, anche da noi le prospettive per le avventure grafiche <em>made in Italy</em> sembrano germogliare. Ce ne parla <strong>Eleonora Bottini</strong>, game designer, art director e scriptwriter di <a href="http://games.nhim.eu/it/nandosworld">Nando&#8217;s World</a>, avventura punta e clicca creata dal team italiano <strong>NHIM games</strong>.</p>
<p><strong>Da una prima occhiata al tuo percorso formativo emerge un forte interesse in questioni psicologiche e sociali. Come sei approdata al mondo della produzione dei videogiochi?</strong></p>
<p>Sono appassionata di narrazioni. Oltre a studiare a livello psicologico la loro funzione in contesti sociali, mi piace scrivere e immaginare storie. Questi due tipi di interessi verso la narrazione mi hanno fatto giungere al mondo dei videogiochi, che mi ha sempre affascinato per la particolare dimensione ludica, di<strong> apprendimento, competizione e</strong> <strong>immersione in mondi immaginari</strong>.</p>
<p><strong>In che modo la tua formazione psicologica influenza il tuo lavoro di game designer e scriptwriter? Come si intrecciano psicologia, narrazione e videogiochi?</strong></p>
<p>La mia formazione mi aiuta nel costruire personaggi e gruppi con una loro vita psichica. Gruppi con una propria identità, basata su particolari strategie di difesa nei confronti di desideri e di angosce della contemporaneità (desideri e angosce connessi ai cambiamenti sociali generati anche dall&#8217;innovazione tecnologica). E nel costruire personaggi con una propria personalità, modi di fare e pensieri connessi al ruolo che hanno assunto nel gruppo. Nella concezione psicologica che utilizzo come principale riferimento, le narrazioni hanno un valore vitale per la mente del gruppo e dell&#8217;individuo. Il concetto fulcro di riferimento è la funzione del &#8220;sognare&#8221; elaborata dallo psicoanalista inglese <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Wilfred_Bion">Wilfred Bion</a>.</p>
<p>&#8220;Sognare&#8221; viene inteso come attività psichica di base, non comprende solamente i sogni che facciamo durante il sonno, ma tutta una serie di attività elaborative e creative del pensiero, messe in gioco da ogni individuo per metabolizzare gli stimoli esterni, interni e le relazioni tra questi. &#8220;Sognare&#8221; è <strong>mettere in relazione immagini, emozioni, pensieri</strong>. È una creazione di legami psichici interni, i quali (a loro volta) danno luogo a narrazioni. Performance culturali come il teatro, la letteratura e anche i videogiochi, sono attività che stimolano questa funzione mentale del &#8220;sognare&#8221;. Per me, oltre le differenze, c&#8217;è una significativa connessione tra questioni sociali, psicologiche e mondo dei videogiochi, dovuta alla comune necessità umana di creare legami tra immagini, pensieri, storie al fine di fare un&#8217;esperienza, provare emozioni ampliando il proprio vissuto. È questo ciò che mi affascina. Come costruiamo i nostri &#8220;sogni&#8221; e partecipiamo a quelli degli altri per farne un nostro personale sogno-esperienza.</p>
<p><strong>Raccontaci un po&#8217; di Nando&#8217;s World. Da dove è nata l&#8217;idea di questa avventura? </strong></p>
<p>Nando&#8217;s World è un&#8217;avventura punta e clicca nata da un&#8217;idea mia e di Alberto Venditti, fondatore con Luca Vittucci della <strong>NHIM Srl</strong>. Insieme ad Alberto sono ideatrice, game designer e art director del gioco. Sono anche scriptwriter. L&#8217;idea del gioco è nata più di due anni fa in un bar di Trastevere, uno di quelli frequentati da persone del posto, non turistici. Alberto ed io riflettevamo su una possibile storia per un videogioco e quasi subito ci venne in mente un vecchietto, in un futuro non troppo lontano, in una società che ha dimenticato la vecchiaia.</p>
<div id="attachment_6135" class="wp-caption alignright" style="width: 293px"><img class="size-large wp-image-6135" src="http://www.girlgeeklife.com/wp-content/uploads/2012/03/nando_world-283x400.png" alt="" width="283" height="400" /><p class="wp-caption-text">Nando&#039;s World</p></div>
<p>Nel mondo di Nando <strong>invecchiare è proibito</strong>, per evitarlo è necessario assumere la pasticchetta <strong>Yo-Yo-Fe</strong> (Young Young Forever). Chi si rifiuta di farlo viene confinato nel Deserto Vuoto-Sacro 78c in &#8220;Città per vecchi&#8221;, cittadine dalle casette colorate, controllate dalle Guardie della Preservazione Giovinezza Artificiale. Nessuno lo afferma, perché ci sono interessi economici in ballo, ma è possibile (anche se non dimostrato) che prendere lo Yo-Yo-Fe impedisca di continuare a fare esperienza, cambiare ed evolversi.</p>
<p>La storia richiama alcuni geniali romanzi, come <em>Fahrenheit 451</em> di Ray Bradbury, o <em>1984</em> di George Orwell, o ancora <em>Ma gli androidi sognano pecore elettriche?</em> di Philip Dick. Autori che ammiro per tanti motivi e per la capacità di narrare<strong> come paradossi della società possano ostacolare l&#8217;esperienza individuale del sentirsi umani</strong>. In Nando&#8217;s World abbiamo ripreso uno scenario che richiamasse questo genere di storie, per narrare, in maniera favolistica, strategie per preservare il proprio senso di sentirsi umani. Strategie che possono sembrare assurde se viste dall&#8217;esterno, da chi è diverso. Per questo motivo, tra i tanti luoghi che possono esistere nel mondo di Nando, ci siamo soffermati sulla rappresentazione di contesti non conformisti.</p>
<p>Ci siamo ispirati anche ad Hayao Miyazaki per tentare di rappresentare la vita delle comunità nei luoghi che Nando attraversa. Amiamo, tra le tante capacità artistiche dell&#8217;autore giapponese, quella di <strong>costruire luoghi con una loro anima, uno spirito, un&#8217;identità</strong>.</p>
<p><strong>A che punto dello sviluppo siete e quali sono i principali ostacoli che state affrontando in questa fase del progetto?</strong></p>
<p>Adesso stiamo dando gli ultimi ritocchi grafici alle scene, finendo di montare gli asset, e facendo il beta testing. Più che negli ostacoli, la difficoltà sta nella complessità del prodotto, costituito da <strong>scene dipinte a mano</strong> proiettate in uno spazio tridimensionale, personaggi 3d con sofisticate animazioni, cinematiche in graphic novel per i video in-game, <strong>colonna sonora originale suonata da un gruppo di strumentisti</strong> (tromba, basso tuba, sax, pianoforte, voce, violoncello, mandolino e oboe).</p>
<p>Oltre alla complessità del prodotto, c&#8217;è poi la complessità della comunicazione con il team. <strong>Quasi tutto il lavoro viene svolto online</strong>; con i collaboratori stranieri abbiamo iniziato a lavorare prima di incontrarci di persona. È un grande lavoro realizzare una comunicazione e un&#8217;organizzazione che permettano di costruire un prodotto armonico con una sua specifica identità.</p>
<p><strong>Quale piattaforma di gioco scegli tra computer, iPhone e console? Quali sono i tuoi titoli preferiti e quali sono i personaggi che più hai apprezzato per originalità e complessità?</strong></p>
<p>Computer. Mi hanno colpito soprattutto le ambientazioni, per fantasia e originalità in <em>Grim Fandango</em> e per armonia e gusto dell&#8217;intrattenimento in <em>Sam &amp; Max</em>.</p>
<p><strong>Per quanto riguarda i personaggi, ti sembra che i soliti stereotipi di genere vengano perpetrati dall&#8217;industria videoludica oppure le cose stanno cambiando?</strong></p>
<p>La tendenza generale è riprodurre stereotipi di genere, soprattutto nei personaggi femminili. È una questione culturale molto ampia; nella società sono stati necessari anni di lotte politiche e sociali perché si realizzassero cambiamenti sulle questioni di genere. Nel mondo dell&#8217;industria, considerato nella sua globalità al di là di scelte di gruppi particolari, le cose tendono a cambiare nel momento in cui diventa chiaro che sia possibile trarne benefici economici. In questa situazione generale hanno comunque un importante valore le idee e i tentativi di singoli e gruppi per modificare e non scivolare negli stereotipi esistenti.</p>
<p><strong>Concludo con una domanda sulla cassetta degli attrezzi. Raccontaci quali sono i software o servizi indispensabili per il tuo lavoro quotidiano.</strong></p>
<p><a href="http://basket.kde.org/">BasKet NotePads</a> e <a href="http://cmap.ihmc.us">Cmap</a> per la gestione degli elementi di gioco, personaggi ed enigmi. <a href="http://www.openoffice.org/it/informazioni/prodotto/impress.html">OpenOffice Impress</a> per le sandbox di gioco e <a href="http://www.openoffice.org/it/informazioni/prodotto/writer.html">OpenOffice Writer</a> per la stesura del game design e dei dialoghi. <a href="http://www.dropbox.com/">Dropbox</a> per la gestione degli asset grafici.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.girlgeeklife.com/2012/03/la-rinascita-delle-avventure-grafiche-intervista-a-eleonora-bottini/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Intervista a Erika Vespa – Co-fondatrice di UNAgames</title>
		<link>http://www.girlgeeklife.com/2011/12/intervista-a-erika-vespa-%e2%80%93-co-fondatrice-di-unagames/</link>
		<comments>http://www.girlgeeklife.com/2011/12/intervista-a-erika-vespa-%e2%80%93-co-fondatrice-di-unagames/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 12 Dec 2011 08:25:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marina Rossi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Meet the Geek]]></category>
		<category><![CDATA[app]]></category>
		<category><![CDATA[Donne e tecnologia]]></category>
		<category><![CDATA[game industry]]></category>
		<category><![CDATA[indie gaming]]></category>
		<category><![CDATA[intervista]]></category>
		<category><![CDATA[interviste]]></category>
		<category><![CDATA[iphone]]></category>
		<category><![CDATA[Videogame]]></category>
		<category><![CDATA[women in games]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.girlgeeklife.com/?p=5658</guid>
		<description><![CDATA[L&#8217;industria dei videogiochi in Italia è appena in fasce, ma c&#8217;è spazio per i piccoli sviluppatori indipendenti. Ce ne parla Erika Vespa che ha fondato – insieme a Daniele Benagiamo...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>L&#8217;industria dei videogiochi in Italia è appena in fasce, ma c&#8217;è spazio per i piccoli sviluppatori indipendenti. Ce ne parla Erika Vespa che ha fondato – insieme a Daniele Benagiamo – l&#8217;etichetta di game development <a href="http://www.unagames.com/">UNAgames</a> che ha recentemente rilasciato il primo gioco per iPhone <a href="http://itunes.apple.com/it/app/tapsteroids!/id453097220?mt=8">Tapsteroids</a>.</p>
<div id="attachment_5662" class="wp-caption alignleft" style="width: 349px"><img class="size-large wp-image-5662" src="http://www.girlgeeklife.com/wp-content/uploads/2011/12/erikavespa-339x400.jpg" alt="" width="339" height="400" /><p class="wp-caption-text">Erika Vespa</p></div>
<p><strong>Qual è la tua formazione a livello di studi e di percorso lavorativo precedente a UNAgames?</strong></p>
<p>Fin da piccola ho amato i numeri e la logica, non è stato difficile decidere quale dovesse essere la mia strada: la matematica. Dopo la laurea per diversi anni ho lavorato principalmente per il mondo finanziario creando software per banche, assicurazioni e promotori, dove ho potuto sfruttare le mie conoscenze matematiche e statistiche, imparando nel contempo a programmare seriamente. Ho quindi incominciato a interessarmi anche al mondo web e alle sue potenzialità, ben prima dell&#8217;avvento del cosiddetto web 2.0, quando ancora si navigava (con costi sostenuti) tramite modem a pochi Kbps. In quella fase iniziale di accesso massivo a internet, lo studio della web usability unito all&#8217;ottimizzazione del messaggio scritto e grafico faceva veramente la differenza. Nasce qui dunque la mia passione per il mondo della grafica, 2D prima e 3D dopo, che mi ha portato a lavorare nel mondo videoludico.</p>
<p><strong>Com&#8217;è il tuo rapporto con il mondo dei giochi? E quanto conta la passione nel tuo lavoro?</strong></p>
<p>Il mio rapporto con i videogiochi lo definirei come una sana dipendenza, dato che sono entrati nella mia vita quotidiana prestissimo. Ero molto piccola quando mio padre portò da un viaggio all&#8217;estero una delle console di prima generazione, la Hanimex 666s, con cui ho giocato al mitico Pong. L&#8217;altro grande passo è stato l&#8217;arrivo dello <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Sinclair_ZX_Spectrum">ZX Spectrum + </a>dove i programmi ed i giochi venivano rumorosamente caricati tramite le cassette, vere e proprie memorie di massa. Non c&#8217;è da stupirsi quindi se oggi mi districo tra iPad, PlayStation, HomePC, NintendoDS e con giochi di diversi generi: puzzle, FPS, arcade, MMO, gestionali… dipende dal tempo a disposizione e dall&#8217;umore. È chiaro che quindi la passione è parte fondamentale del mio lavoro, la molla che mi spinge a migliorare e a imparare sempre cose nuove.</p>
<p><strong>Quando e come nasce UNAgames?</strong></p>
<p><strong></strong>UNAgames nasce nei primi mesi del 2010 quando Daniele (l&#8217;altra metà del team) mi parlò di un progetto che aveva nel cassetto da tempo: produrre videogiochi in maniera indipendente. Era da un po&#8217; di tempo che meditavo di tramutare la mia passione per la grafica in una vera professione, per cui ho subito accolto l&#8217;idea con entusiasmo, rassicurata anche dal fatto che Daniele, avendo lavorato per anni in produzioni videoludiche AAA (titoli distribuiti a scaffale), aveva l&#8217;esperienza e la conoscenza del mondo in cui ci saremmo lanciati. Abbiamo quindi analizzato le varie possibilità che il mercato offriva per un team piccolo come il nostro, fra tutte il fenomeno iPhone e le potenzialità dell&#8217;App Store ci sono sembrati le più promettenti con cui partire.</p>
<p><strong>Quale è stato il tuo ruolo per quanto riguarda Tapsteroids?</strong></p>
<p>In Tapsteroids ho curato tutta la parte grafica, dalla scelta stilistica e cromatica del progetto alla sua attuazione, ricoprendo man mano diversi ruoli: modellatore e animatore 3D per asteroidi, navi e stazioni spaziali, grafico 2D per le texture e gli sfondi. Mi sono inoltre occupata dell&#8217;interfaccia utente che mi ha richiesto grande impegno: menu e HUD devono essere semplici e intuitivi ma contemporaneamente accattivanti per forma e grafica, e non è sempre facile bilanciare i due aspetti. Un videogioco richiede professionalità diverse, ed essendo UNAgames composta da due sole persone è chiaro che oltre ai precedenti aspetti di specifica mia competenza, ve ne sono stati altri cui mi sono dedicata assieme a Daniele nelle diverse fasi di produzione del titolo: dall&#8217;ideazione del gameplay al bilanciamento dei livelli di difficoltà, dalla scelta e campionatura degli effetti sonori alla selezione degli spezzoni per il trailer, dalle traduzioni per i diversi App Store alla creazione di mailing list e press release per il marketing internazionale.</p>
<p><strong>Per te cosa significa essere sviluppatori di videogiochi indipendenti?</strong></p>
<p>Significa soprattutto avere la possibilità di sperimentare e di creare in piena autonomia, avendo il totale controllo su ogni fase del processo produttivo. Vedere prendere forma e crescere la propria idea è una soddisfazione incredibile. Passare dagli schizzi iniziali su carta al gioco finito è un percorso lungo: anche quando il progetto è quasi finito bisogna ancora pensare a mille dettagli. È un lavoro di cesello, un limare ogni parte continuamente fino a che tutte le tessere del mosaico collimano. Ma alla fine, quando incontri per caso un ragazzino che inganna il tempo alla fermata del bus giocando al tuo gioco, ti ripaga di tutte le ore che di giorno e spesso di notte hai passato davanti al computer, sette giorni alla settimana!</p>
<p><strong>Qual è l&#8217;evento più geek a cui hai partecipato?</strong></p>
<p>Sicuramente le tante serate in pizzeria con gli amici nerd dell&#8217;ACM-ICPC, <a href="http://cm.baylor.edu/welcome.icpc">International collegiate programming contest</a>.  Abbiamo anche una mascotte, un coniglietto di peluche, che è stato accarezzato addirittura da <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Richard_Stallman">Richard Stallman</a>, l&#8217;ideatore del movimento del Software Libero e fondatore del Progetto GNU e della Free Software Foundation.</p>
<p>Le cene sono decisamente divertenti, si parla di tecnologia hardware e software a 360 gradi. Ancora ricordo quando si dissertava sullo scrivere un programma per progettare l&#8217;AI di robot killer, utilizzando esclusivamente i caratteri “blank” e ”new line”, in modo da avere il codice sorgente completamente invisibile… insomma un po&#8217; come vedere The Big Bang Theory dal vivo!</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.girlgeeklife.com/2011/12/intervista-a-erika-vespa-%e2%80%93-co-fondatrice-di-unagames/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>App Store: 7 giochi (anche) per under 10</title>
		<link>http://www.girlgeeklife.com/2011/11/app-store-7-giochi-anche-per-under-10/</link>
		<comments>http://www.girlgeeklife.com/2011/11/app-store-7-giochi-anche-per-under-10/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 14 Nov 2011 08:35:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marina Rossi</dc:creator>
				<category><![CDATA[App]]></category>
		<category><![CDATA[bambine]]></category>
		<category><![CDATA[Disney]]></category>
		<category><![CDATA[iPad]]></category>
		<category><![CDATA[mamme]]></category>
		<category><![CDATA[Mondadori]]></category>
		<category><![CDATA[Videogame]]></category>
		<category><![CDATA[videogiochi]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.girlgeeklife.com/?p=5496</guid>
		<description><![CDATA[Avete una nipote affascinata dal vostro iPad? Ecco qualche consiglio per trascorrere insieme un bel pomeriggio all&#8217;insegna dei più adatti videogiochi per iOS. Le mamme geek saranno sicuramente già attrezzate,...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Avete una nipote affascinata dal vostro iPad? Ecco qualche consiglio per trascorrere insieme un bel pomeriggio all&#8217;insegna dei più adatti videogiochi per iOS. Le mamme geek saranno sicuramente già attrezzate, ma le zie (di sangue o acquisite) possono forse trovare utile questa selezione che ho fatto.</p>
<p>Il primo requisito che ho cercato nelle applicazioni citate è di essere <strong>senza pubblicità</strong>: nelle versioni gratuite dei giochi si trovano spesso banner e link di advertising, ma quello che stiamo cercando noi è un&#8217;esperienza rilassante e in un <strong>ambiente sicuro</strong> adatto a bambine e bambini che frequentano la scuola elementare, quindi niente spazi pubblicitari che possono interrompere incidentalmente la partita.</p>
<p>Il secondo requisito è di <strong>non avere contenuti supplementari a pagamento</strong>: scordatevi i free-to-play come Farmville che ogni cinque minuti suggeriscono di acquistare oggetti con moneta virtuale (che presuppone uno scambio di soldi reale). Il motivo è semplice: poter vedere oggetti di gioco a cui non si può accedere – se non pagando – è frustrante. Anche le versioni <em>lite</em> (gratuite ma limitate al primo livello di prova) non sono una buona idea perché significa interrompere il divertimento troppo presto. Potete scaricare la versione di prova per voi, ma se vi convince comprate l&#8217;applicazione completa.</p>
<p>Il terzo requisito è che fossero <strong>giochi divertenti</strong>: non ho cercato applicazioni esplicitamente educational e neppure libri interattivi, sebbene si possano trovare in gran quantità sull&#8217;App Store. Questa è per me un kit da cui attingere all&#8217;occasione, ma tutti i giochi proposti sono semplici, ma divertenti anche per i più grandi. Eccoli!</p>
<p><strong><a href="http://itunes.apple.com/it/app/id449735650?mt=8">Dov&#8217;è la mia acqua?</a></strong></p>
<p><strong><a href="http://www.girlgeeklife.com/2011/11/app-store-7-giochi-anche-per-under-10/01_dovelamiaacqua/" rel="attachment wp-att-5499"><img class="size-full wp-image-5499 alignleft" style="border: 1px solid #DDD; text-align: center; background: #F3F3F3; padding: 4px;" src="http://www.girlgeeklife.com/wp-content/uploads/2011/11/01_dovelamiaacqua.png" alt="" width="200" height="267" /></a></strong>Il coccodrillo <strong>Swampy</strong> vuole farsi una bella doccia, ma nelle tubature lo sporco intralcia il flusso dell&#8217;acqua. Gratta via tutti gli ostacoli, fai attenzione ai pericoli che  e porta l&#8217;acqua direttamente nel bagno del coccodrillo. Se riesci, cerca di prendere anche le paperelle  e a collezionare gli oggetti nascosti dalla sporcizia. Ogni livello ha nuovi elementi e Swampy non annoia mai: i pericoli che si nascondono sotto terra possono essere acidi o veleni, ma bisogna anche evitare le mine o i muri di edera che non fanno passare l&#8217;acqua. Un gioco realizzato da <strong>Disney</strong>, un brand che emerge anche degli intermezzi piacevolmente illustrati.</p>
<p>Il gioco costa € 0,79 ed è compatibile con iPad e con iPhone.</p>
<p><strong><a href="http://itunes.apple.com/it/app/wheres-wally-hd-the-fantastic/id374215554?mt=8">Where&#8217;s Wally? HD &#8211; The Fantastic Journey</a></strong></p>
<p><strong><a href="http://www.girlgeeklife.com/2011/11/app-store-7-giochi-anche-per-under-10/02_wally/" rel="attachment wp-att-5512"><img class="alignleft size-full wp-image-5512" src="http://www.girlgeeklife.com/wp-content/uploads/2011/11/02_wally.png" alt="" width="267" height="200" /></a></strong></p>
<p>Un grande classico senza tempo: <strong>Wally</strong> e la sua maglia a righe bianche e rosse ha accompagnato anche me nell&#8217;infanzia. Dal libro di carta, oggi Wally si incarna anche nell&#8217;iPad, sfruttando così bene la piattaforma da invidiare le nuove generazioni. Ogni avventura di Wally è rappresentata come un&#8217;unica stampa in cui bisogna individuare personaggi, oggetti e animali via via proposti. Alcune scene coinvolgono anche personaggi moderatamente animati, senza mai tradire l&#8217;atmosfera originale. Divertente anche la modalità <em>Party</em> in cui due giocatori si possono sfidare sullo stesso iPad.</p>
<p>Il gioco è in vendita a € 2,39 in versione iPad.</p>
<p><strong><a href="http://itunes.apple.com/it/app/feed-the-hippo/id454699477?mt=8">Feed the Hippo HD</a></strong></p>
<p><a href="http://www.girlgeeklife.com/2011/11/app-store-7-giochi-anche-per-under-10/03_hippo/" rel="attachment wp-att-5516"><img class="alignleft size-full wp-image-5516" src="http://www.girlgeeklife.com/wp-content/uploads/2011/11/03_hippo.png" alt="" width="200" height="267" /></a>L&#8217;<strong>ippopotamo</strong> è un animale simpatico e amichevole, una sicurezza quindi. In questo gioco dovete lanciare la frutta proprio nelle grandi bocche degli ippopotami. Se avete giocato a <a href="http://itunes.apple.com/it/app/paper-toss/id317917431?mt=8">Paper Toss</a> sul vostro iPhone o Android, sapete benissimo cosa vi dovete aspettare da quest&#8217;applicazione: lanci di precisione, con la differenza che invece del cestino dell&#8217;ufficio dovete riempire lo stomaco del mammifero. Nel laghetto degli ippopotami, però, si possono nascondere anche degli impostori! Un passatempo veloce e divertente prodotto da <strong>Mondadori </strong>con una gradevole grafica a cartoon.</p>
<p>Il gioco costa € 1,59 (versione iPad), ma esiste una versione di prova gratuita.</p>
<p><strong><a href="http://itunes.apple.com/it/app/bumpy-road/id423855879?mt=8">Bumpy Road</a></strong></p>
<p><a href="http://www.girlgeeklife.com/2011/11/app-store-7-giochi-anche-per-under-10/04_bumpyroad/" rel="attachment wp-att-5523"><img class="alignleft size-full wp-image-5523" src="http://www.girlgeeklife.com/wp-content/uploads/2011/11/04_bumpyroad.png" alt="" width="267" height="200" /></a>A una prima occhiata, sembra un gioco come tanti altri: una automobile, una strada con ostacoli e pericoli da evitare, e power-up da collezionare. Ma è il sistema di controllo la particolarità di Bumpy Road. L&#8217;automobile viene controllata solo indirettamente, toccando la strada e facendo così scivolare la quattroruote verso destra o sinistra. Diverse le modalità di gioco, con pericoli oppure no (come in &#8220;Gita fuoriporta&#8221;). Un gioiellino realizzato dal team svedese indipendente <a href="http://simogo.com">Simogo</a>.</p>
<p>Il gioco costa € 2,39, ma è in offerta a € 0,79.</p>
<p><strong><a href="http://itunes.apple.com/it/app/scribblenauts-remix/id444844790?mt=8">Scribblenaut</a></strong></p>
<p><a href="http://www.girlgeeklife.com/2011/11/app-store-7-giochi-anche-per-under-10/05_scribblenaut/" rel="attachment wp-att-5526"><img class="alignleft size-full wp-image-5526" src="http://www.girlgeeklife.com/wp-content/uploads/2011/11/05_scribblenaut.png" alt="" width="267" height="200" /></a>Ogni problema può avere differenti soluzioni: se devi attraversare un fiume puoi costruire un ponte o puoi usare una barca. In ogni livello del gioco viene proposto un problema e sta al giocatore trovare la sua soluzione, ma come fare? in alto a destra puoi accedere al tuo blocco note e lì scrivere una qualsiasi parole che rappresenta un oggetto concreto. Basta scrivere &#8220;boat&#8221; per ottenere nel gioco una barca, o &#8220;long bridge&#8221; per far comparire un ponte lungo. Il gioco è in inglese, ma grazie ai suggerimenti è molto semplice risolvere gli enigmi anche con un vocabolario limitato. E il gioco si trasforma immediatamente in un&#8217;occasione per imparare nuove parole inglesi. Nato su Nintendo DS, Scribblenaut rivive su iOS con nuovi livelli e achievement.</p>
<p>Il gioco è in vendita a € 3,99 (versione universale, iPhone e iPad), ma per un periodo limitato è scontato e costa € 0,79.</p>
<p><strong><a href="http://itunes.apple.com/it/app/joining-hands/id436105486?mt=8">Joining Hands</a></strong></p>
<p><a href="http://www.girlgeeklife.com/2011/11/app-store-7-giochi-anche-per-under-10/06_hands/" rel="attachment wp-att-5529"><img class="alignleft size-full wp-image-5529" src="http://www.girlgeeklife.com/wp-content/uploads/2011/11/06_hands.png" alt="" width="267" height="200" /></a></p>
<p>Questi simpatici esseri animati hanno bisogno di compagnia: tutti devono tenersi la mano vicendevolmente per essere felici e per finire con successo il livello. Ognuno però ha le sue caratteristiche: può avere le mani o i tentacoli, può essere più o meno socievole. Un semplice puzzle game con colori e suoni piacevoli che offre numerosi livelli con alternate difficoltà per accontentare giocatori e giocatrici di qualsiasi età.</p>
<p>Il gioco costa € 2,39 ed è compatibile con iPhone e iPad.</p>
<p><a href="http://itunes.apple.com/it/app/candy-train/id435799666?mt=8"><strong>Candy Train</strong></a></p>
<p><a href="http://www.girlgeeklife.com/2011/11/app-store-7-giochi-anche-per-under-10/07_candytrain/" rel="attachment wp-att-5536"><img class="alignleft size-full wp-image-5536" src="http://www.girlgeeklife.com/wp-content/uploads/2011/11/07_candytrain.png" alt="" width="267" height="200" /></a>Metà puzzle e metà action game, in Candy Train devi disporre le rotaie in modo che il treno percorra la strada giusta per raccogliere tutti i vagoni. Sparsi per la valle trovi anche i bonus per aumentare il punteggio, ma non perdere la concentrazione: le rotaie cambiano continuamente e se ti distrai il treno si schianterà.</p>
<p>Il gioco è gratuito (versione universale per iPhone e iPad).</p>
<p>E voi, avete altri giochi da segnalarmi che soddisfano i tre requisiti? Buon divertimento!</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.girlgeeklife.com/2011/11/app-store-7-giochi-anche-per-under-10/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Intervista a Valeria Pagano – Country Manager di Goodgame Studios</title>
		<link>http://www.girlgeeklife.com/2011/10/intervista-a-valeria-pagano-%e2%80%93%c2%a0country-manager-di-goodgame-studios/</link>
		<comments>http://www.girlgeeklife.com/2011/10/intervista-a-valeria-pagano-%e2%80%93%c2%a0country-manager-di-goodgame-studios/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 31 Oct 2011 08:59:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marina Rossi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Lavoro]]></category>
		<category><![CDATA[browser game]]></category>
		<category><![CDATA[country manager]]></category>
		<category><![CDATA[game industry]]></category>
		<category><![CDATA[Goodgame Studios]]></category>
		<category><![CDATA[social game]]></category>
		<category><![CDATA[Videogame]]></category>
		<category><![CDATA[women in games]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.girlgeeklife.com/?p=5290</guid>
		<description><![CDATA[Valeria Pagano ci parla della sua esperienza di country manager per una società che sviluppa social game. Cosa ti ha portato a lavorare come country manager per Goodgame Studios? Devo...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Valeria Pagano ci parla della sua esperienza di country manager per una società che sviluppa social game.</p>
<div id="attachment_5296" class="wp-caption alignleft" style="width: 270px"><a href="http://www.girlgeeklife.com/wp-content/uploads/2011/10/valeria_pagano.jpg"><img class="size-large wp-image-5296 " title="Valeria Pagano " src="http://www.girlgeeklife.com/wp-content/uploads/2011/10/valeria_pagano-681x1024.jpg" alt="Valeria Pagano " width="260" height="391" /></a><p class="wp-caption-text">Valeria Pagano</p></div>
<p><strong>Cosa ti ha portato a lavorare come country manager per Goodgame Studios?</strong></p>
<p>Devo dire che conoscevo Goodgame Studios già da un po&#8217;, da quando mi sono trasferita ad Amburgo. La stampa ne parlava molto bene per la particolarità della ditta stessa (ad esempio che ha una palestra ed una piscina a disposizione per i suoi impiegati) e mi ero prefissata, dopo aver terminato gli studi, di lavorare per loro. Ho visto poi ad agosto l&#8217;offerta come Country Manager per l&#8217;Italia e mi sono detta: &#8220;Questa sono io&#8221;. Ed è andata bene, devo dire che è stato veramente amore a prima vista.</p>
<p><strong>Anche se è da poco che hai iniziato in questo nuovo settore, come ti sembra l&#8217;industria dei videogiochi? Hai trovato delle differenze sostanziali rispetto alle tue precedenti esperienze?</strong></p>
<p>Rispetto agli ambienti &#8220;classici&#8221;, l&#8217;industria dei browser games è molto più cordiale, familiare, non ci sono dresscode, la gerarchia non è di tipo verticale, ma orizzontale, e sopratutto, anche con i concorrenti, c&#8217;è un continuo scambio di esperienze.</p>
<p><strong>In che percentuale sono presenti donne nella forza lavoro di Goodgame Studios e che ruolo ricoprono solitamente?</strong></p>
<p>Le donne qui ricoprono oltre il 30% della forza lavoro. Certo, la maggioranza è distribuita nei settori umanistici – come le risorse umane, marketing, pubbliche relazioni o project management – o quelli creativi, come la grafica. Eppure ce ne sono molte nei settori tecnici, come nella programmazione, nell&#8217;analisi dei dati e tra gametester.</p>
<p><strong>I vostri giochi sono social game che si possono giocare gratuitamente via browser, ma non su Facebook: qual è il motivo di questa scelta?</strong></p>
<p>È stata una scelta strategica, a dirla tutta. Su Facebook la concorrenza è molto alta ed è difficile spiccare, sopratutto perché si può essere presenti sulla piattaforma solo con uno, due giochi. Noi abbiamo un portfolio di nove giochi, quindi abbiamo deciso di concentrarci più nella rete in esteso per poter offrire i nostri prodotti a diversi tipi di pubblico.</p>
<p><strong>Qual è il profilo del giocatore-tipo (sesso, età, regione del mondo…) dei vostri giochi?</strong></p>
<p>Beh, nonostante abbiamo una fetta di pubblico molto vasta, se vogliamo definire un profilo standard, direi che il nostro giocatore tipo è uomo, ventenne (inizio vent&#8217;anni), di provenienza tedesca o latina.</p>
<p><strong>E tu giochi? Che genere di videogame preferisci?</strong></p>
<p>Io credo sia difficile lavorare nell&#8217;ambiente senza esserne un vero appassionato. Io ho sempre adorato i videogiochi da quando ero piccola, ho adorato Civilization, anzi quando ho tempo ci gioco ancora o i giochi dove si può sparare. Del nostro portfolio invece adoro Empire e Fashion (sì, mi piace fare la ragazzina ogni tanto).</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.girlgeeklife.com/2011/10/intervista-a-valeria-pagano-%e2%80%93%c2%a0country-manager-di-goodgame-studios/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Videogiochi e narrazione: intervista a Valentina Paggiarin</title>
		<link>http://www.girlgeeklife.com/2011/09/videogiochi-e-narrazione-intervista-a-valentina-paggiarin/</link>
		<comments>http://www.girlgeeklife.com/2011/09/videogiochi-e-narrazione-intervista-a-valentina-paggiarin/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 05 Sep 2011 07:21:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marina Rossi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Donne e tecnologia]]></category>
		<category><![CDATA[narrazione]]></category>
		<category><![CDATA[Videogame]]></category>
		<category><![CDATA[videogiochi]]></category>
		<category><![CDATA[women in games]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.girlgeeklife.com/?p=4949</guid>
		<description><![CDATA[Valentina Paggiarin ha saputo unire passione e lavoro diventando una delle più note women in games in Italia. Un percorso accademico che unisce game studies e letterature comparate e che...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><a href="http://www.girlgeeklife.com/2011/09/videogiochi-e-narrazione-intervista-a-valentina-paggiarin/valentina_paggiarin/" rel="attachment wp-att-5012"><img class="alignleft size-medium wp-image-5012" style="margin-left: 5px; margin-right: 5px;" title="valentina_paggiarin" src="http://www.girlgeeklife.com/wp-content/uploads/2011/08/valentina_paggiarin-270x300.gif" alt="" width="270" height="300" /></a>Valentina Paggiarin</strong> ha saputo unire passione e lavoro diventando una delle più note <em>women in games</em> in Italia. Un percorso accademico che unisce <em>game studies</em> e letterature comparate e che sfocia in una carriera di traduttrice di videogiochi e di storyteller. Per conoscerla meglio, abbiamo posto qualche domanda a Valentina Paggiarin (qui il suo blog, <a href="http://www.alchemicoblu.it/">AlchemicoBlu</a>).</p>
<p><strong>Puoi raccontarci il tuo percorso e in che modo sei arrivata nel mondo dei videogiochi?</strong></p>
<p><strong> </strong>Ho cominciato a giocare da bambina, a 5 anni, prima con lo Spectrum (e il sostanziale aiuto di mio padre), poi a 6 anni con il NES (Nintendo Entertainment System). Quello è stato l&#8217;inizio della fine: complice il fatto che i miei genitori non hanno mai osteggiato questa mia passione (mio padre è a sua volta un videogiocatore), sono stata una bambina &#8220;anomala&#8221; e ho avuto tutti i videogiochi che desideravo. Non male. Anche se nasco come &#8220;nintendara&#8221; e conservo tuttora memorie deliziose del NES e di infinite partite a Super Mario Bros. 3, sono presto passata a giochi su PC (avventure grafiche, picchiaduro, first person shooter… memorabile è stata la settimana in cui io e mia sorella abbiamo creato una LAN in casa per giocare ad Half Life una contro l&#8217;altra, dalle nostre due camere) e poi – da &#8220;grande&#8221; – a console come SuperNintendo, PlayStation, PlayStation 2, fino ad arrivare oggi, a 30 anni, a possedere PS3, Xbox360, Wii, Nintendo DS e a giocare in gran segreto anche ad alcuni web games.</p>
<p>Nel mentre, non soddisfatta di dedicare ai videogiochi il mio tempo libero, in università ho deciso di lavorare su una tesi che unisse le mie più grandi passioni: la narrazione e i videogame. Nell&#8217;annoso dibattito tra <strong>narratologi</strong> e <strong>ludologi</strong> di qualche tempo fa, e sul ruolo della narrazione e del design nei videogame, io mi schiero in una posizione intermedia, in cui penso piuttosto che la narrazione si adatti (quasi &#8220;evoluzionisticamente&#8221;) all&#8217;interattività. Per approfondire questa mia convinzione, ho portato a termine anche un dottorato in letterature comparate, con una tesi proprio sull&#8217;adattamento narrativo nel genere fantastico (il mio preferito, peraltro). Adesso<strong> lavoro come traduttrice di videogiochi</strong> e, ovviamente, continuo a giocare con assiduità, anche se sono diventata estremamente selettiva e aspetto che escano i pochi giochi che davvero mi ispirano/interessano. Videogiocare è come andare in bicicletta: una volta che impari, lo fai per tutta la vita. D&#8217;altra parte, perché smettere?</p>
<p><strong>Dal 2006 al 2009 hai gestito il gruppo <a href="http://www.gameslab.it">GamesLab</a> destinato agli studi accademici riguardanti il mondo dei giochi. Ti occupavi solo dei contenuti o facevi anche la community manager? </strong></p>
<p><strong></strong>Il GamesLab è nato a margine del mio percorso di dottorato di ricerca allo IULM, in letterature comparate (con una tesi sull&#8217;evoluzione del modo narrativo fantastico &#8211; fantascienza, fiaba, racconto dell&#8217;orrore) dalla narrazione tradizionale ai videogame. Mentre lavoravo alla mia tesi, mi sono accorta che in università c&#8217;era interesse e fermento sull&#8217;argomento dei videogiochi in generale. Su &#8220;ispirazione&#8221; di <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Matteo_Bittanti">Matteo Bittanti</a>, che allora già si era trasferito negli States, ho pensato, con l&#8217;aiuto dell&#8217;indispensabile <strong>Claudio Ortolina</strong>, di avviare un piccolo laboratorio pratico, che diventasse un punto di riferimento per chi voleva approfondire lo studio di questo medium.</p>
<p>Molti ragazzi hanno partecipato: ognuno di loro arrivava al GamesLab portando i propri interessi e il proprio percorso di studi. Insieme capivamo cosa era più interessante approfondire e procedevamo alla redazione di piccoli saggi, di articoli e, in generale, discutevamo molto per trovare dei riscontri pratici alla teoria in cui eravamo incappati durante i nostri percorsi di studio. È stata un&#8217;esperienza gratificante e che mi ha insegnato moltissimo. Facevo sì da <strong>community manager</strong>, ma è stato facile: i ragazzi erano dei pozzi di idee ed è stato tutto molto stimolante. Molti di loro, peraltro, sono riusciti a trovare stage o lavori in compagnie legate al mondo dei videogiochi (testing, pubblicità, distrubuzione&#8230;). Insomma, per me il GamesLab è stata una vera soddisfazione!</p>
<p><strong>Raccontaci il nuovo progetto <a href="http://www.gamejournal.it/">G|A|M|E</a> la rivista accademica sui game studies di prossima uscita e a cui anche tu contribuirai.</strong></p>
<p><strong></strong>Anche se a volte in Italia siamo un po&#8217; in ritardo in certi settori, per fortuna ci sono sempre buone iniziative &#8220;distribuite&#8221; per svecchiare un po&#8217; il panorama accademico. In questo caso, <strong>un gruppo di ricercatori</strong> di varie università italiane si sono riuniti e hanno dato vita a questa rivista accademica di game studies, che darà presto alla luce il primo numero. L&#8217;aspetto interessante della rivista sarà la sua prospettiva a 360 gradi, grazie al coinvolgimento di studiosi con formazioni e percorsi molto diversi. Non solo: G|A|M|E è una rivista italiana, ma vanta la collaborazione anche di brillanti, nonché noti, accademici stranieri. Insomma, è un&#8217;impresa decisamente degna di nota e significativa, portata avanti con metodica passione da chi continua a credere che i videogiochi meritino uno <strong>sguardo critico intelligente</strong> e siano sì intrattenimento, ma anche <strong>comunicazione e arte</strong>.</p>
<p><strong>Cosa ne pensi del futuro (ma anche del presente) della narrazione? Qual è la tecnologia (software o hardware) che ha più cambiato la narrazione moderna?</strong></p>
<p>La narrazione, le storie, sono delle &#8220;entità&#8221; meravigliose. Sono immortali perché si sanno adattare ed evolvere per seguire i nuovi strumenti e i nuovi canali in grado di veicolarle. Quello che trovo &#8220;confortante&#8221; è che il futuro della narrazione (e anche il suo presente) vede emergere sempre i &#8220;memi&#8221; più significativi, e gli archetipi del passato tornano con i nuovi linguaggi. Quindi, penso che <strong>la narrazione se la caverà sempre</strong>, magari dovremo essere in grado di riconoscerla e valorizzarla, nei vari media e canali di comunicazione in cui si &#8220;insedierà&#8221;, ma sono sicura che sarà sempre un elemento fondamentale dell&#8217;intrattenimento e di quello che definiamo arte e cultura (e non solo).</p>
<p>Tra tutte le tecnologie, banalmente credo che quelle che supportano l&#8217;aspetto video siano sicuramente privilegiati (il cinema, i videogiochi), ma comincio anche un po&#8217; a riflettere sulla <strong>multi-sensorialità della narrazione</strong>. E mi vengono in mente esperimenti fatti su iPod in cui si uniscono storie a immagini a musica. O situazioni e mostre in cui l&#8217;esplorazione e il coinvolgimento sensoriale e in prima persona del fruitore diventano l&#8217;elemento che dà davvero vita all&#8217;opera d&#8217;arte. Insomma, penso che sarà stimolante portare la narrazione &#8220;nella vita reale&#8221;. Come gli <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Alternate_reality_game">ARG</a>? No, diversamente. Con gli smartphone? <strong>Forse</strong>. Sinceramente, mi piacerebbe &#8220;inventare&#8221; qualcosa e sperimentare un po&#8217;&#8230;</p>
<p><strong>Quali sono i tre giochi che più ti hanno colpito nell&#8217;ultimo anno?</strong></p>
<ul>
<li><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Alan_Wake">Alan Wake</a>: pop ma molto godibile, sopratutto per chi ama le storie e la scrittura</li>
<li><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Professor_Layton_and_the_Unwound_Future">Professor Layton and the Unwound Future</a>: romantico, commovente e brillante come sempre</li>
<li><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Alice:_Madness_Returns">Alice: Madness Returns</a>, invece, che attendevo con trepidazione, è stato decisamente una delusione! Si combatte troppo, è tutto così &#8220;squadrato&#8221;, la grafica mi ha deluso molto e anche il gameplay è noioso&#8230; Peccato.</li>
</ul>
<p><strong>Cosa ne pensi dei titoli per iOS o Android? Hai trovato qualche sperimentazione interessante dal punto di vista dello storytelling?</strong></p>
<p>A dire la verità non sono molto aggiornata sui titoli per iPhone e iPad. Ho scoperto di recente <a href="http://itunes.apple.com/it/app/inception-the-app/id405235483?mt=8">un&#8217;interessante applicazione</a> basata sul film <strong>Inception</strong>, che unisce la musica a un percorso narrativo un po&#8217; surreale. Mi incuriosiscono molto di più le applicazioni di <strong>realtà aumentata</strong>, invece&#8230; Non sono limitate alle piattaforme Apple e, se sono ideate in modo intelligente, possono veramente aiutare a vedere la realtà con occhi nuovi. O fornire spunti per avventure &#8220;urbane&#8221;, alla ricerca di storie nascoste qua e là.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.girlgeeklife.com/2011/09/videogiochi-e-narrazione-intervista-a-valentina-paggiarin/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

