Nella settimana tra il 10  il 18 ottobre, per la Code Week EU, tutta Europa e anche nella nostra amata penisola si sono visti bambini e adulti, giovani e giovanissimi impegnati negli eventi più disparati con un solo obiettivo comune: stimolare la propria creatività e divertirsi attraverso il Coding, il pensiero computazionale, la programmazione, l’affascinante linguaggio delle cose.

Scegliere nella variegata mappa italiana degli eventi non è certo impresa semplice, ma vorrei tanto raccontarvi quella che ho vissuto in prima persona: Coding@Unipg. Schermata 2015-11-14 alle 22.32.55Insegnanti in formazione e bambini.

All’interno del Corso di laurea in Scienze della Formazione Primaria presso l’Università degli Studi di Perugia al V anno di formazione è previsto un Laboratorio di tecnologie didattiche. Quest’anno la Code week cadeva proprio durante il periodo di lezione e non potevamo perdere l’occasione: la prof.ssa Floriana Falcinelli, titolare del corso e il suo gruppo, io e la d.ssa Martina Sabatini, abbiamo proposto alle studentesse un laboratorio  sul pensiero computazionale attraverso l’uso di Scratch e di organizzare insieme un evento. L’idea era quella di offrire un percorso di formazione che consentisse alle studentesse di mettersi in gioco in prima persona e di aprire gli spazi dell’Università al territorio coinvolgendo una classe IV della scuola primaria. L’avventura è decisamente riuscita.

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Ho chiesto a Martina Sabatini, dottoranda che sta conducendo il suo percorso di ricerca proprio sul coding: “quali difficoltà hai incontrato nella progettazione del percorso, affidato integralmente alle studentesse?”:

Le difficoltà sono state relative al poco tempo a disposizione poiché, come immaginavamo e come infatti loro stesse hanno ammesso, nessuna delle studentesse sapeva esattamente cosa fosse il coding. Solo una di loro era presente in classe durante una delle attività di Programma il Futuro che avveniva a ricreazione senza la supervisione delle insegnanti.

La difficoltà è stata quindi quella di ottimizzare al massimo i tempi in modo tale che le studentesse potessero prima conoscere e apprezzare questo tipo di attività, per poi progettare loro stesse un compito in vista del laboratorio con i bambini.

Il tutto è stato possibile perché le studentesse si sono impegnate approfondendo la questione anche al di fuori delle ore di laboratorio assumendosi appieno la responsabilità educativa e formativa e approcciandosi alla novità proposta con entusiasmo.

 

“Quale è stata quindi la proposta?”

Il laboratorio di Tecnologie didattiche è stato organizzato partendo dalla conoscenza di Scratch e quindi della progettazione dell’attività da proporre ai bambini. Dopo aver individuato la classe da poter ospitare presso il LIDU (Laboratorio Informatico dei Dipartimenti Umanistici), una classe IV della Scuola “Giovanni Cena” di Perugia le ragazze hanno iniziato a sperimentare in prima persona e poi a ipotizzare l’attività. La progettazione dell’incontro è stata costruita tenendo conto di due obiettivi:

  • lavorare con Scratch,
  • preparare un’attività in continuità con il percorso dei bambini in classe in particolare il testo narrativo.

Quella mattina i bambini sono stati accolti dalle studentesse, invitati a prendere posto ognuno davanti ad un pc e sono stati quindi introdotti all’uso del software. foto 2

I bambini hanno dimostrato di apprezzare il software e nella seconda parte della mattinata sono stati invitati a costruire un racconto di se attraverso il software. Alla fine ogni bambino ha presentato il suo lavoro.

 

” Il coding è un’attività che si sta diffondendo sia nella scuola che nell’extrascuola, pensiamo ai CoderDojo, ma è interessante che anche l’Università di interessi di riflettere, da un punto di vista scientifico, sugli aspetti didattici. Come mai hai deciso di fare un percorso di dottorato di ricerca sul coding?”

Sono venuta a conoscenza del coding appena un mese prima di presentare il mio progetto di ricerca e l’ho fatto attraverso le attività proposte da code.org. Mi sono innamorata subito del linguaggio di programmazione visuale proposto, ritenendolo molto adatto ai bambini, più del comunque sempre valido LOGO, del quale mantiene il potenziale per lo sviluppo di competenze chiave. Ho cominciato a documentarmi e ho potuto costatare come queste attività venissero proposte essenzialmente in contesti extrascolastici e da insegnante mi è subito venuto in mente di inserirle anche nel contesto scolastico, all’interno dei curricola delle varie discipline.

In quel momento non era ancora partito il progetto italiano Programma il Futuro e ancora non si pensava di inserire il coding come disciplina a se stante, quindi il mio progetto era abbastanza innovativo sebbene sia stato accolto con molti dubbi. Alla luce delle tante proposte attuali, ritengo che comunque la ricerca ideata sia utile in quanto le proposte esistenti non danno abbastanza conto di descrizioni qualitative (Come sono state introdotte queste attività? In che contesto: ricreazione, attività libera, attività strutturata…? Quale ruolo hanno assunto insegnanti e bambini? …) né di riflessioni concernenti gli ambiti disciplinari presenti nelle scuole interessate (Sono state strutturate come attività a parte? Sono state inserite all’interno di un curricolo disciplinare? In caso sia successo, ci sono state modifiche interessanti rispetto all’insegnamento “tradizionale”? …). Nel mio progetto di ricerca, cercherò quindi di rispondere alla domanda: il coding favorisce l’apprendimento di conoscenze geometriche e abilità visuospaziali? E nel farlo, oltre a dar conto in termini quantitativi del quesito posto, verranno osservati proprio quei processi che vedono come protagonisti bambini e insegnanti.